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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 編輯 3 G& _$ H1 `0 r3 ]0 s2 ?: L
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這個怎么再繼續說?
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( k% q4 n2 v' Q1 `5 T! S& C, @' X這么說吧。第一個圖中的一整個單元內全部非標件,都是從第二個圖中的單個多實體里搗鼓出來的,目前是103個實體,設計完了應該在150個左右的實體。
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當然,在這個多實體零件里,也能對某些礙事的家伙搞透明化。# j# g$ Z% k: d5 {5 P/ h
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5 |) k, r f3 w# w3 {7 S想修改某個特征,不是直接在瀏覽器的下方找。
* J1 N8 s/ r: b3 z. t" X' i我會及時對新生成的實體另起名(慎重起名--以后生成出的零件默認下也是這個名字)。
3 a, M8 Y+ ]9 o+ }. ^: M6 y: m比如,在部件環境中發現什么問題,先記住那個零件名,在多實體零件內瀏覽器的左上部“實體”內找出相同名字的實體,那個家伙下面,就有這個零件(這個實體)的各種特征。記住那個特征的種類和編號后再到下面找,就省事多了。0 h4 h1 m3 b) C8 v4 Z& _0 m7 c
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以前沒用多實體時,喜歡給各特征改名字,現在堅決不改了。改了之后,更難找了。
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從多實體衍生出零件和部件的方法:菜單的“管理”--“布局”--“生成零部件”。. B; A3 v7 Q' V8 g# \: h3 Y
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我的習慣是:在部件環境中沒有相對運動的零件們,一起選起來,生成新的零部件。
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+ r( b3 F2 `1 q5 k i6 y A多實體機制的好處是,從這里出去的所有零件,三個基準面全都是統一的。6 C1 |7 z( s6 _0 U; G# g+ b" p7 \/ [
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