“虛擬現實技術(VR)是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統它利用計算機生成一種模擬環境是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中!笔遣皇沁是有些晦澀呢,那就一起看看他的產品有哪些吧!
3 o+ K7 k- f# E+ z# \( o3 C ~& O' O1.頭戴顯示設備
5 q* B: R4 O, N1 R A9 Z- j它形如眼鏡,卻通過感應人們眼部活動,接受指令,呈現圖像。佩戴者只需“使眼色”,無需動手,就能發出指令。比如說,向右看表示翻頁,隨著目光下移計算機會自動下調文件。不僅可以將課程視頻連接到e視境,給孩子一個完全封閉式的學習環境,解決孩子注意力不集中的難題,提高孩子學習成績,還能他讓您在“密封”游戲環境中,真實體驗“身臨其境”感覺,更重要的是,它可以連接MP4、MTV、演唱會、最新熱播艷辣驚悚巨片,享受徹徹底底的視覺盛宴。
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. X* N v6 g% F: w: w2.影視拍攝神器 * |8 h: Z% Q3 }0 S) d- b
VR視頻有三種:3D效果視頻、360度全景視頻、真正的交互視頻。所謂影院效果就是給用戶創造一個虛擬的電影院環境,讓用戶通過頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。與3D效果視頻不同,360度全景視頻需要從拍攝階段就介入,通過全景拍攝和后期拼接來還原一個360度的場景。用戶視角的改變會伴隨有畫面的變化,類似街景地圖的效果。是不是感覺整個世界都在眼中了呢?
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3.房地產和家裝領域神器。
- x+ B$ V% S3 E) MVR應用目前主要集中在企業級市場。早在20世紀90年代,VR就已經應用在軍事、工業、科研、醫療等領域。隨著VR產業的全面爆發,VR的應用也擴展到旅游、房地產、家裝、零售、教育等行業。目前,VR在房地產和家裝領域的應用相對更受關注。
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有了這么立體的體驗,就再也不用拖著疲憊的身體一趟一趟去看房,去聊裝修風格啦!省時省力,簡直妖孽!
8 @, }! Z% M) f4、虛構主題公園
7 p4 W$ o% |4 C h' a- J身臨其境VR主題公園最大的特色就是徹底擺脫了傳統控制器的束縛,無需任何手柄和電線就能讓玩家在虛擬的世界里隨意走動,任意馳騁。尤其是它先進的定位系統會將玩家的實際動作精準的映射到虛擬世界當中,玩家將會體驗到全身心投入到游戲世界的沉浸式快感!
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所有的運動都是由玩家自身所控制,數字世界和現實世界被天衣無縫的銜接在了一起。這也許就是高科技產品的魅力所在,生生給我們創造了一個更加有趣的平行世界! 2 b: ]' \: h, w/ x" t* [7 w
% c, N7 ]1 t; c所以,VR以其獨具特色的優勢迅速崛起并被各位商界大咖看中,這是一場想象力的冒險,也是創業者的時間窗口。騰訊、阿里、樂視、暴風影音、奧飛娛樂、華聞傳媒、華誼兄弟、光線傳媒、華策影視等等都不惜重金投入,占領這塊科技發展的前沿高地。風投公司也都濟濟一堂,在評估這份動輒千億的巨大市場。在移動互聯網流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會成為下一代計算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但創業者們好像已經看到了他們所相信的未來。 / M) J' o n# H
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但是,巨大的機遇總會伴生高額風險,當VR科技的弄潮兒打開大數據的潘多拉魔盒,看到一個新世界的同時,更應該意識到與之并存的危機。 - A7 F5 F: [% k- Q
在VR普及路上以下問題仍待解決
# P1 _! y* `! A1 L( [# u. m1 `: f1.應用場景單一,重心商業化
9 X& x9 j) ?4 p% T對于虛擬現實產品而言,VR的應用領域雖然不局限于游戲、影視行業這么簡單,從教育,設計,環境,醫療等等,這些行業在和VR結合應用后,將會產生不亞于VR游戲方面的變革。但所有這一切,也都必須是在消費級VR產品推廣后,PC軟件應用開發者來實現。而這也只不過是最簡單的應用范疇,假如真到VR產品較為普及的一天,對于VR而言,最大的用處就是用來玩游戲,在應用前景上同背靠PC平臺的其他產品相比,沒有更新突破也將沒有任何優勢。 6 \; @- H0 _7 g7 [1 ~- z
2.價格高昂,遠離大眾消費群體 - u( P% u3 L& |# A
相對而言,性能中等偏上的VR設備,其價格也普遍偏高。業界公認的高性能VR產品Oculus Rift就并非“親民價”,預售價高達599美元。作為一款娛樂工具,其售價超出普通大眾的承受能力,用戶購買動力并不足。實際上,除了售價偏高之外,VR設備還需要匹配足夠強大的電腦運行,才能擁有較好的用戶體驗。
" q6 a$ P. D7 Z所以一套下來,僅作為游戲的成本就會很高,非親民的大眾消費品,目前仍處在一個可遠觀而不可褻玩焉的狀態。 : h# ^3 X) s7 }1 U5 H
3.前期用戶體驗較差
- G, p: I' Q) _4 x" r7 q在WMC上,有不少科技圈的朋友親臨VR現場佩戴并發回了一手體驗感受就是笨重,假設你采用把頭顯緊貼臉部的方式。固定的太緊會讓你的眼睛周圍印上一條“熊貓線”;太松的話你又會看到外部世界。所以你必須妥協,看上去傻大黑粗的VR頭盔,在重量方面均在500~1000克左右,試想一下腦袋上頂著VR這么一個重量高達一斤多的玩意每天打幾小時游戲或看場電影,相信用不了多久,你的脖子就會向你提出抗議。 ( a/ n" C9 v' s; N4 ]
4.新技術是一把雙刃劍
/ F0 Z# _- y6 m( F u但是如果將它反過來使用將會是怎樣的情況呢?既然VR技術能夠治愈心理疾病,是不是代表者它也能制造出心理疾?既然VR影片能夠引導人們的同情心,那么是否也能夠引導人們走向迷信、極端?可以說,如果VR技術對于心理作用的效果越好,那么與之對應,它對于人們的危害也將會越大。而且一旦游戲上癮,無法分清虛擬與現實,更加劇了社會的不穩定因素。 9 b6 @9 e' G/ H" J( @' p6 J) v+ S
當然,我并不反對VR技術的發展,從互聯網技術的發展歷程我們就能大概預測到,至少從整體上來說,VR技術帶給人們的正面作用必然是遠大于危害的。只是希望在VR技術快速發展的同時,無論是在VR監管方面還是在VR教育方面,都要盡力做到防患于未然。畢竟與互聯網技術不同的是,VR技術對人們的內心具有極強的引導作用,若是被恐怖分子或是有心人士加以利用,或許會釀成不可估計的危害。
9 q- O# ]. f5 Z' x8 w5.容易讓人感到疲勞 # v% d _# O4 N" Q1 g8 g% ]8 |
所有游戲開發商或電影制作公司都應該了解如何在虛擬現實場景中不同的使用攝像機。移動著觀看和靜坐觀看,二者帶來的體驗是截然不同的。鏡頭的加速移動,就會帶來不同的焦點,而這些如果運用不當,就會給用戶帶來惡心的感覺。甚至如果鏡頭移動的過于迅速,直接會暫時影響用戶的視力。 - p8 J1 q+ A6 M b+ {" w2 @1 Z. D A7 r
有些人要更敏感,更容易眩暈。雖然Oculus VR首席執行官Brendan Iribe表示最新的產品可以避免為用戶帶來身體不適,但是仍然需要用戶親身體驗過才行。目前還有一些研究顯示,女性通常要比男性更容易對這些設備產生不適(另外很少有女性會參與到虛擬現實裝置的測試體驗)。
0 e, H( ^' C1 k4 ^3 X總之來說,十幾年來,VR圈也有一批一批的人去試錯,去修正,去把世界改變的像我們理想的樣子,VR生態圈也從技術到社會影響開始建設綠色生態,打造行業閉環。我們也一定要相信一個革命技術永遠是為增進人民福祉而發展,任何東西控制不當就可能造成危害,但是,這并不能成為我們放棄新技術的理由。
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