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求助:SW裝配體中新建零件

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1#
發表于 2020-11-3 15:29:57 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
我現在要畫一個鍵盤按鍵的印刷承載治具,因為印刷要受力,就是鍵盤按鍵放在治具上面不能晃動,不能掉,然后排列必須根據他的3D圖(裝配圖)來,位置需要一一對應。

現在我直接在他給的3D裝配圖里面畫,一個按鍵一個按鍵的畫(大部分按鍵結構不一樣),因為我畫出來的是懸空的,畫完了就是很多個實體(就是很多小凸臺),然后再用底板把所有的凸臺連接在一起就成了一個承載治具。

但是這樣有很多缺點:
1、因為是裝配體,新建零件的時候很卡很卡,我把客戶原裝配體中結構一樣的按鍵壓縮了,但是還是一樣很卡.
2、因為是多個小凸臺實體(凸臺中間是通孔),最后我用連接板畫完后,通孔變盲孔了,還要全部重新切除一遍;
3、承接第二個問題,如果我先畫底板,再去畫那些小凸臺,就是一個實體,這樣就可以不用最后再去切除通孔那一步,但是這樣又多了問題,因為成為一個實體了,畫圖過程中我想陣列或者鏡像的時候就不行了。因為實體我只能陣列或鏡像特征,但是有些懸空的特征不能陣列,只能實體才能陣列。所以這個兩個方法都有缺陷。


跪求各位大神指點一下,有沒有更快的方法指點一下,萬分感謝!如有更好方法,贈送蒼老師1G種子連接

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2#
發表于 2020-11-3 15:39:55 | 只看該作者
就看你送蒼老師高達1G的種子,我決定,這個忙我不幫了。

有閑心收集1G的種子,不如多用點心在凸臺上面。

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哈哈,活躍一下氣氛。我這兩個方法效率太低了,大師有沒有好方法指導一下,謝謝  發表于 2020-11-3 15:42
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3#
發表于 2020-11-3 15:52:53 | 只看該作者
仔細想所謂的好辦法,不如一個一個切掉
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4#
發表于 2020-11-3 15:54:24 | 只看該作者
盲孔也無所謂,只要不與鍵帽里面的東西干涉就好。
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5#
 樓主| 發表于 2020-11-3 15:56:38 | 只看該作者
shentu 發表于 2020-11-3 15:52
仔細想所謂的好辦法,不如一個一個切掉

一個一個切太慢了,這樣效率太低了。請問一下,你覺得是多實體方式先畫所有凸臺再畫底板連接的方式好?還是一個實體方式先畫底板在畫凸臺好?

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前者  發表于 2020-11-3 16:02
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6#
發表于 2020-11-3 16:01:11 | 只看該作者
有沒有想過把裝配體保存成零件體
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7#
發表于 2020-11-3 16:02:00 | 只看該作者
蒼老師的種子就算了
建議你把客戶原檔 另存為 單零件STEP 格式 然后 新建零件插入其中
然后在這個新零件上 以多實體的方式來做設計。
當然了 如果你非要在裝配體模式下做設計的話
插入零部件-新零件-左上箭頭右下√的 時候 不要點任何 點線面在空白位置單擊
這時候會生成一個 內部虛擬零件 自帶固定配合 然后再這個零件上再開始你的設計
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8#
 樓主| 發表于 2020-11-3 16:11:15 | 只看該作者
o1ojacko1o 發表于 2020-11-3 16:02
蒼老師的種子就算了
建議你把客戶原檔 另存為 單零件STEP 格式 然后 新建零件插入其中
然后在這個新零件 ...

現在用的就是STP格式的裝配圖?蛻舭l給我的也是這個格式。一樣很卡很卡。  如果用多實體的方式,最后用底板連接后,還要一個一個的切除。相對于重復了一遍切除,我覺得這樣很慢。
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9#
發表于 2020-11-3 16:24:41 | 只看該作者
gaojia3000 發表于 2020-11-3 16:11
現在用的就是STP格式的裝配圖?蛻舭l給我的也是這個格式。一樣很卡很卡。  如果用多實體的方式,最后用 ...

為啥要切除呢?
用多實體 你可以不合并實體 然后再用布爾運算 干掉不要的部分

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不相交,布爾運算用不了。  發表于 2020-11-3 16:30
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10#
發表于 2020-11-3 16:39:36 | 只看該作者
回答一下你第3條:先畫底板,再畫凸臺,凸臺拉伸的時候取消勾選合并結果,這樣就不會形成一個實體了

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這樣的方式就是要最后再切除一遍,跟最后畫底板一樣的效果  發表于 2020-11-3 16:49
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