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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 編輯 5 a2 w. p, J) I: Y& I" P2 f
5 I9 U2 ]; S9 e6 p$ e' h" f6 r _# e這個怎么再繼續說?
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這么說吧。第一個圖中的一整個單元內全部非標件,都是從第二個圖中的單個多實體里搗鼓出來的,目前是103個實體,設計完了應該在150個左右的實體。
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$ S$ ]5 n6 O! e, A: L% T$ g當然,在這個多實體零件里,也能對某些礙事的家伙搞透明化。
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想修改某個特征,不是直接在瀏覽器的下方找。9 ?8 ^' i: f; `; X
我會及時對新生成的實體另起名(慎重起名--以后生成出的零件默認下也是這個名字)。
W7 b4 n- \9 \比如,在部件環境中發現什么問題,先記住那個零件名,在多實體零件內瀏覽器的左上部“實體”內找出相同名字的實體,那個家伙下面,就有這個零件(這個實體)的各種特征。記住那個特征的種類和編號后再到下面找,就省事多了。
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以前沒用多實體時,喜歡給各特征改名字,現在堅決不改了。改了之后,更難找了。4 c; q Q9 F+ b4 b9 F. {
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從多實體衍生出零件和部件的方法:菜單的“管理”--“布局”--“生成零部件”。
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: \" v; \ y9 w- X) U$ Q我的習慣是:在部件環境中沒有相對運動的零件們,一起選起來,生成新的零部件。
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多實體機制的好處是,從這里出去的所有零件,三個基準面全都是統一的。
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